Unity3D und Blender

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Re: Unity3D und Blender

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mdkd99
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Mo 17. Dez 2018, 14:38 von mdkd99

Das Zimmer hat sogar schöne Fliesen:
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Und das ist die Insel, auf der sich alles abspielt:
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Mo 24. Dez 2018, 00:18 von mdkd99

Hab jetzt weitergearbeitet. Hier 2 interessante, selbstgemachte Texturen:
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Ich habe noch einige Texturen auf der externen Festplatte und auf meiner alten Festplatte, die einen zweiten Blick wert sind. Ich sollte draußen mal wieder Fotos machen.
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mdkd99
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Mi 2. Jan 2019, 09:23 von mdkd99

Oh Junge und wie es das wert war, einen zweiten Blick draufzuwerfen. Hab ein Bild von einem Mauerwerk gefunden und das hier ist das Resultat:

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Hier das Gebäude mit seinen Fliesen und dem Mauerwerk:
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Das Mauerwerk und die Küchenfliesen sind meine besten Texturen. Ich muss sagen, dass es sogar ohne Photoshop geht. Gibt einen kostenlosen Normalmap Ersteller online, man kann damit sogar mehrere Texturen erzeugen wie Heightmap, Ambient Occlusion map usw.
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Re: Unity3D und Blender

 
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So 3. Feb 2019, 01:28 von mdkd99

Gibt neues aus dem Hause mdkd.

Ich habe im Juni letztes Jahr hohes Gras fotografiert, es vor kurzem ausgeschnitten und in unity verwendet. Das ist das Resultat:

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Eine Waldboden Textur:
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Und eine verbesserte Version des Mauerwerks:
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Ich bin immer noch am überlegen, ob ich nicht mal ein Texturpaket machen soll für den Unity Store. 10 4K Texturen für 5€, da muss dann aber alles drin sein, um PBR zu unterstützen, also physics based rendering. Es macht mir viel Spaß, an Texturen zu arbeiten und wenn ich damit nebenbei was verdienen könnte wäre das cool. Aber ich frage mich auch, wie es mit dem Finanzamt aussieht, wie man da agieren muss. Irgendein Ratschlag?
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Re: Unity3D und Blender

 
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Hanfi1311
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So 3. Feb 2019, 09:06 von Hanfi1311

Kurz gegoogelt, keine Garantie:
Bist du Arbeitnehmer, kannst du bis zu 410 Euro Gewinn pro Jahr steuerfrei aus deinen Nebentätigkeiten einnehmen. Nimmst du mehr ein, musst du dies in deiner Steuererklärung angeben.
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Re: Unity3D und Blender

 
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Do 21. Feb 2019, 23:43 von mdkd99

21.02.19
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24.02.19
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Re: Unity3D und Blender

 
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Mi 27. Feb 2019, 05:33 von mdkd99

27.02.19:
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27.02.19 - Nachmittags:
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Re: Unity3D und Blender

 
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So 3. Mär 2019, 06:44 von mdkd99

Es gibt neue Texturen!

Zum einen eine weitere Steintextur:
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Zum anderen eine neue Metaltextur (Die war fast schon schmerzhaft zu bearbeiten, so schief wie die war):
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Und hier eine neue Waldboden/Grastextur:
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Und hier noch eine Steintextur mit einem Tesselation Shader, der die Heightmap nutzt:
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Ich habe jetzt um die 30 Natur Texturen und 20 Gebäude/Strukturen Texturen. Fast alle haben mindestens Diffuse/Albedo, Normalmap und Heightmap. Für PBR braucht man glaub ich auch eine Specular, Roughness und evtl eine Occlusion Map. Muss mich mal näher informieren.

Einige dieser Texturen sind ziemlich gut geworden. Ich denke wenn die Resultate noch besser sind, werde ich beim Unity Store mal welche reinstellen. Da gehen ab und zu Texturenpakete für 10-20€ auf die Trendseite. Ich denke wenn ich 5-10 verschiedene Materialien für so 5€ verkaufe, passt es. Oder wie seht ihr das?
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Re: Unity3D und Blender

 
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mdkd99
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Mo 25. Mär 2019, 14:36 von mdkd99

Willkommen im Ödland:
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Hier im Schatten:
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Auf der Straße:
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Ein Mauerwerk:
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Der aufgerissene Boden ist super. Ich habe noch andere Fotos (So um die 60) von aufgerissenem Boden.
Der Straßenboden ist das Resultat von manuellem Texture Stitching, bei dem man 4 Texturen im Schachmuster miteinander kombiniert und möglichst randlos und ohne sichtbares Muster gestaltet.
Das Foto vom Mauerwerk war sehr kontrastreich und war zum Teil im Schatten.
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Re: Unity3D und Blender

 
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Fr 5. Apr 2019, 15:58 von mdkd99

Ich hatte Probleme mit Microsoft Visual Studio und musste ein neues Projekt anfangen. Naja, wie auch immer. Ich hab eine kleine Insel gebaut:
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Die dritte Mauertextur habe ich ein wenig bearbeitet, jetzt sehen sie nicht mehr wie glatte Marmorsteine aus, sondern eher wie normale Mauersteine:
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Alles außer die Bäume ist selbstgemacht. Muss mal irgendwann anfangen, 3 verschiedene Bäume selbst zu modellieren.
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Re: Unity3D und Blender

 
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Hanfi1311
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Fr 5. Apr 2019, 17:11 von Hanfi1311

Visual Studio kann man ganz einfach resetten, wenn's Probleme gibt:

https://docs.microsoft.com/de-de/visual ... ew=vs-2019

Eingabeaufforderung im Verzeichnis "C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio XX.0\Common7\IDE" starten, dann einfach eingeben:

devenv /resetsettings General
devenv /resetsettings CSharp

Kaufst du dann Dreams wenns rauskommt, oder machst du am PC weiter?
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Re: Unity3D und Blender

 
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mdkd99
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Fr 5. Apr 2019, 17:20 von mdkd99

Ich hab mein Microsoft Konto genommen, hatte mich bereits angemeldet bei der Community Version, funktioniert seitdem wieder.

Ich mache es wie gewohnt: Bei LBP ein bisschen (Too Late will ich wirklich fertigstellen), bei Dreams ein bissel was lernen und einfach hier und da mal rausgehen, Texturen fotografieren und sie in Unity als Material auf simple Würfel packen um mehr Fortschritte zu machen.

Für Dreams hab ich mir extra Geld geliehen, direkt am 16. April wird es gekauft.
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LittleBigPlaye
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So 5. Mai 2019, 11:27 von LittleBigPlaye

Ich schreibe hier auch mal wieder etwas... Nachdem ich eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr an meinem Dungeon Crawler weitergearbeitet habe, habe ich mir vor knapp zwei Wochen gedacht, dass man da doch mal etwas machen könnte. :D

Jetzt habe ich richtige Räume modelliert (die vorherigen waren für Testzwecke nur aus Würfeln zusammengestückelt.), Beleuchtung hinzugefügt, wo vorher unbesuchte Räume einfach nur durch schwarze Würfel verdeckt wurden, Truhen gibt es jetzt zudem, sowie Schlüssel. Die Schlüssel spawnen immer so, dass sie nicht hinter den Türen liegen, damit der Spieler sie erreichen kann. Sollte ein Schlüssel mal in einem Truhenraum spawnen, wird der direkt als Item in die Truhe gelegt.

Als nächsten Schritt kommt dann die Implementierung von mehreren Türen (derzeit ist nur eine Tür pro Dungeon möglich), sowie von verschiedenen Türarten, damit es z.B. auch Türen gibt, die sich via Schalter öffnen lassen.

Wenn ich damit fertig bin, steht wahrscheinlich das Implementieren von Gegnerplatzierungen an.. davor graut es mir schon ein wenig, weil ich noch nicht so recht weiß, wie ich das gestalte... Eine Variante wäre vermutlich in jedem Raum feste Spawnpunkte vorzugeben und die dann "zufällig" auszuwählen. Die Texturen der Räume müsste ich auch noch austauschen, das sind momentan welche aus Dark Souls, ich will aber eh vom Art Style eher in Richtung WindWaker oder A Hat in Time gehen, von daher müsste ich mich da irgendwann mal etwas intensiver mit Krita auseinandersetzen...

So sieht das Projekt übrigens derzeit aus :)
https://twitter.com/CartoonPlaye/status ... 4012838912
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Re: Unity3D und Blender

 
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mdkd99
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Mo 6. Mai 2019, 10:12 von mdkd99

Brauchst du Texturen?

Brauchst du...

FLIESEN TEXTUREN???
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Klingt alles recht cool. Wie sehen die Programmcodes aus? Wenn man weiß was man machen will, fällt's einem leichter?
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Re: Unity3D und Blender

 
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LittleBigPlaye
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Mo 6. Mai 2019, 18:13 von LittleBigPlaye

Danke für das Angebot. Sehen auch super aus, nur will ich wie gesagt eher in Richtung Wind Waker oder A Hat in Time gehen, weshalb ich die Texturen dann via Grafiktablet zeichnen werde. ^^

Der Programmcode geht eigentlich. An der ein oder anderen Stelle wäre aber vermutlich noch eine elegantere Programmierung möglich, wenn man die entsprechenden Kniffe kennt. Ich hab die Programmierung leider in letzter Zeit ein wenig schleifen lassen... Aber das dürfte sich dann spätestens mit dem geplanten Studium wieder ein wenig bessern... x)
Und jep, es ist definitiv leichter, wenn man die Logik schon grob im Kopf hat. Die Syntax ist das geringste übel, die Logik kann da schon eher die Stimmung vermiesen. Ich hatte in dem Projekt schon mehrfach stellen, bei denen sich eine Endlossschleife gebildet hat, an der das Spiel dann eingefroren ist. Allerdings lag das dann meistens daran, dass irgendwo z.B. ein Vorzeichen fehlte oder falsch gesetzt war. Da die Dungeons ja "zufallsgeneriert" sind, ist es dadurch durchaus vorgekommen, dass 30 Durchläufe komplett ohne Probleme gingen, während beim 31. die Endlosschleife ausgelöst wurde.

Die Logik hinter der Platzierung der Räume entspricht im Übrigen exakt der vorgehensweise, die ich schon in dem LBP3 Level von vor drei Jahren genutzt habe (eigentlich ja eher anders herum). Nur mit dem Unterschied, dass das Generieren von einem Dungeon keine 5 Minuten dauert... x)
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